Лексические проблемы при переводе жанра RPG (на примере «ICY»)

В современном мире английский язык является международным языком, как для официально-делового, так и для неформального общения. Именно с помощью английского языка происходит подавляющее большинство международных коммуникаций. Такая популярность языка вызывает необходимость изучать его во всём мире, а для некоторых людей он является даже не первым иностранным языков, а вторым или третьим. Во время перевода различного рода книг, статей, сайтов, журналов, компьютерных игр возникает множество проблем лингвистического характера.

Данные проблемы изучались учёными, которые, в свою очередь, разработали их классификацию. Лингвистические проблемы при переводе вышеуказанного контента можно разделить на грамматические, стилистические, пунктуационные, лексические, морфологические, синтаксические и т.д. Как правило, чаще всего встречаются лексические проблемы, которые связаны с такими языковыми аспектами, как значение слов, сочетаемость слов, полисемия и т.д.

В процессе локализации компьютерных игр также приходиться иметь дело с такими проблемами. Ключевой является проблема отсутствия контекста. Файл, содержащий языковой материал, построен так, что крайне сложно понять, какое именно значение и смысл придаётся тому или иному слову. Это связано с тем, что все ссылки и реплики расположены хаотично, не приведены в некоторую логическую последовательность. В связи с этим переводчику достаточно проблематично определить точное значение слова, зачастую даже непонятно, с какой частью речи приходится иметь дело: глаголом или существительным, местоимением третьего лица или первого.

В компьютерной игре «ICY» содержится множество примеров, иллюстрирующих данные проблемы:

  1. Фраза «Here’s your reward, a buttload of bullets. Good luck with your travels; it was a pleasure working with you. Come meet me again if you want to spend your reward» [45, с. 1]. В ней употребляется местоимение «your», которое переводится на русский язык как «ваш» или «твой». В связи с этим возникает сложность в понимании того, к кому именно происходит обращение;
  2. «No, sweetie, I’м sorry. Girls don’t usually come here. But when they do, they talk to Morgan, our boss, not us» [45, с. 1]. Здесь проблема возникает с переводом слова «sweetie», которое, как правило, означает «дорогая» или «милая». Однако по данной фразе невозможно точно понять, к кому обращаются: к женщине или мужчине, поэтому высока вероятность ошибочного перевода, в дальнейшем негативно влияющая не его качество в целом;
  3. Отдельного внимания заслуживают такие слова, как «fight», «place», «hurt», «save», которые могут переводиться и как существительные, и как прилагательные, поэтому для их корректного перевода важен чёткий контекст.

Другая распространённая лингвистическая проблема при локализации игр – это выбор только одного из всех возможных значений слова. Как правило, такие ошибки являются наиболее распространёнными, особенно среди переводчиков-новичков. В качестве примера можно привести такие фразы из игры «ICY», как:

  1. «Feel free to ask, traveler» [45, с. 1]. Типичным переводом слова «free» на русский язык является вариант «бесплатный» или «свободный», однако в данном примере такой перевод будет являться грубой ошибкой. В данном контексте правильным решением будет перевод «не стесняться» или «не бояться»;
  2. «Не’s a friend of mine. We used to travel together, but he eventually decided to live at the Wind Tower after a wolf used his right leg as a chew toy» [45, с. 1]. Здесь важно не ошибиться при переводе слова «right», которое обычно переводится как «верный», «правильный», однако в данном случае оно означает прилагательное «правый»;
  3. Ещё один интересный пример, фраза «Because I wasn’t ready. Feeling his warm blood running down my arm changed my life. I understood who I really was» [45, с. 1]. Здесь важно правильно перевести слово «arm», которое имеет два никак не связанных между собой значения: «рука» и «оружие». В данной фразе корректным является именно первый вариант.

В результате рассмотрения данных примеров можно сделать вывод о том, что локализация компьютерных игр – это сложный с лингвистической точки зрения процесс, содержащий массу сложностей для переводчика, которые притом не являются уникальными и свойственными исключительно данному роду перевода, а встречаются и в обычной практике перевода текстов. При переводе всегда нужно понимать контекст, в котором указывается слово, иначе не получится донести тот смысл, который заложили в него разработчики. Для достижения максимального эффекта необходимо качественно обработать весь текст, исключить из него все неточности и двусмысленности, ведь только в таком случае игра может считаться локализованной.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *