Лингвистический перевод Adventure-игр (на примере «Heavy Rain»)

Adventure — распространённый жанр компьютерных игр, в котором игрок управляет персонажем, продвигается по сюжету, решает головоломки и избегает опасностей. Такими играми чаще всего называют квесты и все игры с элементами квеста, то есть с головоломками или задачами, требующими умственной деятельности [30, с. 1].

Heavy Rain  (букв. рус. «Проливной дождь») — одна из ярко выраженных представителей этого жанра, разработанная французской студией Quantic Dream [13, с. 1].

Игра Heavy Rain имеет мрачный, сложный, тщательно проработанный сюжет. Нечасто удается названием так точно передать суть. Игра вышла действительно «тяжелой», давящей на психику. Игроку доступно 4 персонажа на выбор, а сюжет зависит от выбора, который вы сделали по мере прохождения. Если какой-то из четырех персонажей умрет, то игра все равно продолжится дальше, а его смерть так же влияет как на события игры, так и на события эпилога. События игры разворачиваются в небольшом американском городке, который потрясла серия убийств детей, рядом с которыми находили фигурки оригами. Прибывший в город агент ФБР начинает расследование дела загадочного «убийцы оригами», хотя он оказывается не один, кто пытается добраться до истины.

Качество перевода в Heavy Rain можно оценить выше среднего. Возникает впечатление, будто сам сценарист/режиссер подбирал актеров-переводчиков: настолько ровно и стройно выглядит русская интерпретация истории. Актеры не переигрывают, что само по себе феномен. Они даже добавляют что-то от себя, что, безусловно, на руку всей Heavy Rain. Отсутствует ощущение, что текст разбит на дорожки, что между фразами искусственные паузы. Несмотря на это, в локализации присутствуют недочеты и некорректный подбор эквивалента. Рассмотрим некоторые примеры в Таблица 1:

Русифицированная версия

Оригинал

Комментарий

— I know you were arrested and interrogated, to your father made a little phone call, file was closed.

— Я знаю, что вас арестовали и допросили, но ваш отец сделал всё, чтобы дело закрыли.

Сделать всё, что потребуется и обойтись единственным телефонным звонком это разная характеристика уровня влияния персонажа.

— We hope that we will be able soon to announce capture of this dangerous lunatic.

— Мы надеемся вскоре сообщить вам подробные приметы этого преступника.

(Тут надо пояснить, что речь идет про Итана Марса, а полиции прекрасно известны его «подробные приметы»)

Такой перевод добавляет лишь абсурда.

Было бы корректнее перевести: мы надеемся, что вскоре сможем объявить о поимке этого опасного психопата.

Таке long

Шарлин (выборочное действие персонажа)

Реплика обозначена именем Шарлин, вместо слова «Надолго» (take long), но суть в том, что если нажать на реплику, персонаж спросит именно у Шарлин, надолго ли это: думаете, это надолго? (do you thunk it’s gonna take long?)

В случае с подобной измененной формулировкой, перевод опирается на контект. Он не сделан вслепую и персонажи не говорят бессвязную речь, не имеющеющую отношение к происходящему, а этим не каждая локализация может похвастаться.

— Are you all right?

— Better him, I guess.

— Вы в порядке?

— Жить буду, наверное.

Исказили диалог и упустили деталь сюжета игры. Возможно, такой перевод был осуществлен из-за синхронизации дубляжа и губ персонажа.

— Sometimes I tell myself that everything is just a nightmare, and I will wake up at any moment.

— Иногда я думаю, что просто смотрю страшный фильм, и того и гляди пойдут титры.

Пробуждение от кошмара превратилось в титры, что не несет в себе смысла в контексте.

Корректнее перевод звучал бы так:

— Иногда я думаю, что всё это – просто кошмар, и я проснусь в любой момент.

Таблица 1

В целом, локализация игры получилась хорошей. Каждая реплика была переведена людьми, вникающими в контекст, отдающими себе отчет в том, что они посредники между оригинальной версией игры и конечным потребителем, а не авторы ремейка, и результат на выходе впечатляет, весьма достойный.

Если в связи синхронизации губ, что-то приходится перефразировать, то смысл сцена не теряет. Видно, что переводчики знали, о чем говорят персонажи, с кем и в каких условиях, благодаря чему локализация не генерирует бессмысленность.

2.4 Проблемы лингвистической локализации жанра First Person Shooter (на примере «Half-life 2»)

На сегодняшний день компьютерные игры являются одним из наиболее популярных продуктов массовой культуры. Игровая индустрия растёт с каждым годом и по объёму продаж, и по аудитории. Многие относят компьютерные игры к одному из видов современного искусства, и, как я полагаю, абсолютно правы. В связи с этим вполне очевидна и заинтересованность учёных, в частности, лингвистов, в изучении данного феномена.

Для своего исследования я решила использовать игру «Half-Life 2», которая является шутером от первого лица, разработанным компанией «Valve Corporation». В связи с тем, что разработчиком игры является известный американский производитель, оригинальным языком игры является английский, что очень удобно для моего исследования. Игра была выпущена 16 ноября 2004 г. в США, а уже через шесть дней появилась и в России. Особый интерес для лингвистического анализа данная игра представляет потому, что она была локализована под русскоязычный регион сразу двумя компаниями, непосредственно «Valve Corporation», и российской компанией «Бука», что является беспрецедентным случаем для игрового рынка.

Исследование построено по следующему принципу: сначала представляется один из оригинальных фрагментов текста игры, относящийся к одному из языковых нарративов, аудиовизуальных компонентов или аспектов программного обеспечения, затем указывается перевод, предложенный компанией «Valve Corporation», далее – перевод от «Бука». После каждого такого блока приводятся результаты лингвистического анализа, полученные в ходе исследования.

Первым блоком данного исследования является изучение переводов технических текстов компьютерной игры. К данной группе текста относятся все сообщения, поступающие непосредственно от пользовательского интерфейса во время игры: игровые сообщения и подсказки, всплывающие окна, пункты меню и настроек.

При проведении исследования, эффективность того или иного аспекта перевода данного типа текстов определялась на основе критериев, которые изложил в своей работе исследователь Л. Шерешевский [38, с. 1]. Данными критериями являются компактность и экономичность перевода, без которых невозможно добиться совпадения длины текста оригинала и перевода, а без этого, в свою очередь невозможно создание адекватного для восприятия пользователя материала. Другой теоретической основой исследования стали тридцать семантических, прагматических и синтаксических переводческих стратегий Э. Честермана [43, с. 1]. Как правило, компания «Бука» гораздо более лаконично и корректно переводила технические тексты игры, в отличие от «Valve», у которых с этим возникли проблемы. Пример ниже наглядно это доказывает:

  1. Speed up / slow down – убыстрение / замедление – газ / тормоз.

В ходе исследования было неоднократно отмечено использование компанией «Valve» дословного перевода и сложных предложений, например:

  1. Crosshair appearance – появление перекрестия – вид прицела;
  2. There are currently no save games to display – невозможно отобразить, т.к. нет сохранённых игр – сохранённые игры отсутствуют;
  3. Multiplayer – режим нескольких игроков – сетевой режим.

В обеих локализациях иногда встречался синонимический перевод, который является нежелательной и неэффективной переводческой стратегией:

  1. Duck – присесть – =;
  2. Press DUCK for Spectator Menu – нажмите НАГНУТЬСЯ для входа в меню наблюдения – нажмите кнопку ПРИГНУТЬСЯ для входа в меню наблюдения.

Помимо этого, в локализации от «Valve» встречается некорректный антонимический перевод:

  1. View Cone – нет обзора – угол обзора.

Компания «Бука» грамотно использовала в своей локализации конверсию, изменение эмфатических структур и дистрибуции текста. В результате перевод стал кратким и соответствовал всем правилам и нормам русского языка:

  1. It will be deleted permanently – удаление будет проводиться постоянно – восстановить удалённую игру будет невозможно;
  2. Enemies are very tough; your weapons are less effective – стойкие враги; поражающая способность оружия понижена – врагов сложно победить; поражающая способность оружия понижена;
  3. Remember my password – запомнить мой пароль – запомнить пароль.

В обеих локализациях активно изменялся интерперсональный уровень текстов, что абсолютно правильно и соответствует требованиям русскоязычных технических текстов:

  1. Уои must enter a password – необходимо ввести пароль — =.

Обе компании использовали метод частичного перевода текста, однако «Valve» делала это менее удачно, в результате чего некоторые строки были либо вообще не переведены, либо переведены некорректно:

  1. Use «bloom» effect when available – перевод отсутствует – по возможности использовать эффект Bloom.

В переводе от «Бука» присутствует необходимая импликация текста и изменение его иллокуции:

  1. There are currently no save games to display – невозможно отобразить, т.к. нет сохранённых игр – сохранённые игры отсутствуют;
  2. Quit game – закончить игру – выход.

В результате исследования двух русскоязычных локализаций технических текстов игры «Half-Life 2» от разных компаний можно сделать вывод о том, что хоть большинство переводческих стратегий и методов были сходны, однако у компании «Бука» в целом больше корректных, правильных, уместных, полных, приемлемых для русскоязычной аудитории вариантов перевода.

Следующим типом текстов, для которых имеются отдельные особенности перевода, и потому необходим отдельный анализ являются экспрессивные тексты игры. К ним относятся внутриигровые диалоги персонажей, письменные версии звуковых эффектов и т.д. В результате сравнительного анализа двух локализаций можно сделать вывод о наличии гораздо большего количества схожестей, чем в переводе технических текстов. Помимо этого, можно отметить тот факт, что такая схожесть обусловлена ещё и тем, что компания «Бука» брала за основу своей локализации в данном аспекте не оригинальную версию игры, а уже готовую локализацию от «Valve», и внесла в неё лишь незначительные орфографические, пунктуационные и грамматические исправления.

Как правило, различия при переводе экспрессивных текстов заключались в рамках осуществления дословного перевода, смещения языковых уровней и единиц:

  1. [Headcrab Alert] — [Тревога крабовой головы] — [Появился хедкраб];
  2. I wish I knew. I’м encountering unexpected interference! – если б я только знал о возможных помехах – если б я только знал, что такое может случиться!;
  3. First model was about yay-high – первая модель была во-от такая – первая модель была во-от такусенькая.

Помимо этого, перевод компании «Бука» отличался использованием гиперонимов и конкретизацией смыслов:

  1. Уои going to let Gordon throw the switch? – Гордон отключит систему? – Гордон дёрнет рубильник?

В свою очередь, компания «Valve» изменяла дистрибуцию текста, что в конечном итоге негативно сказалось на локализации:

  1. Уои’ll find the launcher for your rockets up in the lighthouse, Freeman – Фримен, в маяке полно ракет для установки – Фримен, на маяке есть пусковая установка для ракет.

Обе компании активно использовали стратегию культурной фильтрации:

  1. Combine soldiers – солдаты альянса – комбайны / комбайны (ударение на первый или второй слог соответственно).

В локализации от «Буки» было отмечено изменение когерентности текста в связи с отсутствием перевода некоторых строк, содержащих вербализированные звуковые эффекты:

  1. [Vortigaunt beam Attack] — [лучевая атака вортигонтов] – перевод отсутствует.

Однако, несмотря на данный факт, перевод компании «Бука» гораздо более содержателен и стилизован под художественную речь, в то время как «Valve» придерживались в основном разговорного стиля:

  1. Get this thing open, Gordon – Гордон, открой эту хрень – Гордон, открывай!

В заключительной части исследования отдельному анализу подверглись субтитры и дубляж игры. Обе локализации содержат достаточно лаконичные субтитры, но «Valve» снова оказались чуть хуже – их субтитры гораздо короче и не всегда совпадают с произносимым текстом, у «Буки» таких недостатков нет. Помимо чисто лингвистического аспекта, хотелось бы отметить качественный подбор цветовой гаммы субтитров в обеих локализациях. Так, для основного текста диалогов героев и основных субтитров звуков был использован белый цвет, для реплик другого героя в диалоге – голубой, для реплик героя через переговорное устройство – курсив, для субтитров звуков оружия, брони и здоровья – жёлтый, для сообщений о смерти врагов – красный, для особо громких звуков – заглавные буквы. Помимо этого, субтитры звуков заключались в звёздочки или квадратные скобки.

Однако анализ субтитров от «Valve» позволил сделать вывод о том, что при их переводе использовался не человек-переводчик, а специальная программа, в результате чего возникли крайне небрежные ошибки: пунктуационные, орфографические, грамматические, лексические, стилистические, дословный перевод и т.д.

  1. …it will not go down without a bloody fight — …на за что не сдастся без кровавого боя — …ни за что не сдастся без кровавого боя;
  2. [Headcrab Emerging] – чрезвычайная ситуация крабовой головы – в песке что-то зашевелилось;
  3. [Pistol Shot] — [Пистолетный выстрел] – перевод отсутствует.

Вышеуказанные примеры доказывают отсутствие в локализации от компании «Бука» мелких ошибок при переводе субтитров, их корректировку в соответствии с реальным звучанием того или иного звука. Вместе с тем, значительная часть субтитров звуков была вырезана из конечной локализации, что в целом не является недостатков и вполне соответствует восприятию русскоязычного сообщества.

Дубляж «Half-Life 2» от «Valve» подвергался массовой критике как от профессиональных обозревателей, так и от пользователей. В качестве основных недостатков отмечались английский акцент, неправильные ударения, нечёткость произношения. Помимо данных ошибок, серьёзной оплошностью стала путаница во фразах повстанцев и горожан мужского пола, что привело к появлению неадекватных игровых диалогов. Например, повстанец-мужчина произносил такую фразу: «Когда всё закончится, я женюсь», в то время как в субтитрах отражалась фраза: «Когда всё кончится – найду себе парня». Такое несоответствие возникло в результате того, что англоязычная версия данной фразы («When this is all over, I’м gonna mate») звучит адекватно как для мужчин, так и для женщин, а в русскоязычный перевод почему-то попала только женская версия. Из этого следует, что в случае, когда точный пол говорящего переводчику неизвестен, необходимо применять гендерно-нейтральный вариант перевода.

Подобных недочётов у компании «Бука» обнаружено не было, она переозвучила все диалоги главных героев, исправила фразы горожан и повстанцев. В связи с этим локализацию от данной компании можно считать более корректной, даже несмотря на то, что и в ней имелись определённые недостатки.

В результате проведения исследовательского анализа русскоязычных локализаций компьютерной игры «Half-Life 2» от двух разных компаний: «Valve Corporation» и «Бука» можно сделать вывод о более качественной локализации со стороны российской компании. Именно тот факт, что лингвистический перевод и адаптация под русскоязычный рынок этой компании были проведены на высоком уровне, позволил игре набрать популярность среди пользователей в русскоязычных странах. Локализация «Буки» превзошла локализацию «Valve» по целом ряду важнейших параметров: по использованию наиболее уместных переводческих стратегий, по исправлению найденных самими игроками ошибок и осуществлению обратной связи с ними, по качеству работы по созданию дубляжа и субтитров. В итоге совокупность всех приведённых выше факторов привела к созданию компанией «Бука» такой локализации, которая воспринимается русскоязычным сообществом как естественная, что существенно упрощает восприятию игрового процесса, его беспрепятственности и беспроблемности.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *