Для проведения качественного исследования необходимо изначально определить те концептуальные рамки, которые позволят чётко разграничить изучаемые понятия. Довольно часто процесс локализации отождествляется с процессом перевода, однако в контексте IT-индустрии в целом и компьютерных игр в частности, большинство авторов сходится во мнении, что работа по адаптации ПО (или видеоигр) к той или иной локальной области сводится к двум вещам: лингвистическому переводу (переводу названий меню, текстов сообщений, технической документации и т.п., решение вопросов грамматики и орфографии языка перевода) и технической адаптации программы для её должной работы в необходимом языковом и культурном пространстве (наличие привычной для локальной области форматов даты/времени, единиц измерения и пр., поддержка языковой кодировки) [44]. Таким образом, под локализацией следует понимать процесс всестороннего преобразования продукта до такого состояния, при котором он по лингвистическим, техническим, юридическим и культурным характеристикам будет полностью соответствовать целевой стране и языку [42, с.26].
Однако, как уже упоминалось выше, понятия «локализация» и «перевод» не являются тождественными и их следует различать. Как правило, локализация, помимо адаптации внутренних текстов ПО (видеоигр) включает в себя ещё и изменение цветовых компонентов, адаптацию графических компонентов, технических настроек программы. В результате можно сделать следующий вывод: перевод – это часть более многостороннего, объёмного и сложного процесса локализации.
По мнению различных авторов, под локализацией также можно понимать: «перевод и культурная адаптация к особенностям культуры какой-либо страны или определённого региона или народа» [24, с. 1], «переработку продукта с целью его использования в другой стране, регионе, культуре или группе населения. Под продуктом может пониматься любой товар или услуга, но чаще всего под языковой локализацией подразумевается адаптация программного обеспечения, видеоигр или сайтов к особенностям определённого языка, реже этот термин применяется к переводу текстов» [36, с.1].
Ю.А. Коркунова в своей статье приводит несколько убедительных аргументов в пользу важности процесса локализации в игровой индустрии. Так, например, среди прочего она называет процесс локализации одним из тех процессов, с которым так или иначе сталкивается любой разработчик, стремящийся вывести свой продукт на зарубежные рынки. Помимо этого, от качества локализации зависят восприятие продукта, удобство его использования и прохождения. Локализация существенным образом влияет на продажи продукта, во многом определяет успех игры, ведь если игра некачественно локализована (в том числе некачественно переведена), то усложняется игровой процесс, падает рейтинг игры среди пользователей, продукт получает негативные отзывы, следовательно, продажи падают[24, с. 1].
Также Коркунова отмечает, что локализация компьютерных игр является более сложным процессом, чем, например, локализация любого другого товара или программного обеспечения. Причина этого заключается в том, что игры содержат в себе не только текстовую информацию, но и графическую, мультимедийную, а это создаёт дополнительные трудности. Зачастую локализаторам необходимо изменять даже дизайн игры для того, чтобы он соответствовал юридическим требованиям и культуре необходимой страны. Наконец, локализация видеоигр осуществляется для различных платформ (РС, ХЬох, Play Station), и её версии могут различаться [24, с. 1],
Ещё одной особенностью локализации является её маркетинговый характер. Можно утверждать, что главной причиной для локализации того или иного продукта, в том числе компьютерной игры, является необходимость продать её в том регионе, где в противном случае, при отсутствии локализации, желаемых прибылей получить бы не удалось. Как правило, адаптированные (локализованные) продукты покупают чаще.
Многие авторы отмечают разделение процессов локализации на два этапа: интернационализацию и глобализацию [47, с. 1],. В частности, это делают Е.К. Чернов и Ю.А. Коркунова. По мнению Коркуновой, для осуществления процесса локализации, компьютерную игру следует сначала интернационализировать. На практике это означает разработку продукта с учётом поддержки его локализации на мировом рынке. В качестве примера автор приводит необходимость отделения всех строк от кода самой игры, что делается с целью упрощённого использования текста для перевода. Помимо этого, движок игры должен поддерживать гораздо больший текстовый объём и содержать больше букв, чем это нужно только для поддержки английского языка [40, с. 1]. При этом прежде, чем текст будет предоставлен переводчику, он должен получить всю необходимую информацию для осуществления своей работы, к каждой строке необходимо подготовить глоссарий и комментарии, которые помогут понять переводческий контекст. Для более удобной работы с глоссарием, его нужно разделить на разделы по названиям символов, опций, предметов, этапов, оружия, мест, меню, кнопок и т.д [48, с. 1].
Е.К. Чернов проводит более общую аналитику по языковой локализации, и, отмечая её как часть общего двухэтапного процесса интернационализации и глобализации, приводит составительную схему глобализации [36, с. 1]. Первым шагом в цепочке является интернационализация продукта. На этой стадии происходит подготовка и планирование продукта, его адаптируют к условиям международного рынка. На данном этапе стараются избавиться от всех региональных черт и характеристик продукта для упрощения его последующей адаптации к другим местам реализации и языковым средам. В случае, когда такое действие осуществить невозможно, им будем заниматься непосредственно локализация.
На втором этапе осуществляют непосредственную адаптацию продукта к выбранному рынку. При этом необходимо учитывать всевозможные локальные аспекты: культурные, деловые, лингвистические и технические. Как правило, ключевым на данном этапе является процесс перевода интерфейса, состоящий из трёх элементов:
- Обеспечение поддержки языка и национальных стандартов;
- Перевод текстов в интерфейсе программы на целевой язык;
- Тонкая настройка под целевой регион. Тестирование продукта на безошибочную и безотказную работу.
Таким образом, понятия «локализация» и «перевод» являются близкими по значению, но не тождественными. Перевод является частью более широкого и объёмного процесса локализации, которая, в свою очередь, подразумевает двухэтапную работу: интернационализацию и глобализацию. В контексте работы с компьютерными играми, необходимо отметить направленность локализации прежде всего на маркетинговый и финансовый успех, что делает её действительно важным процессом, на котором компании не следует экономить. Качественная локализация вызывает доверие у пользователей, желание купить продукт, в то время как слабая локализация приводит к появлению негативных отзывов о продукте и падении продаж. Современные исследования показывают, что локализация остаётся важной и актуальной темой как для научного сообщества, так и для непосредственно компаний, осуществляющих разработку и локализацию компьютерных игр. Даже несмотря на серьёзное географическое расширение и популяризацию английского языка в мире, пользователи всё равно предпочитают покупать товар на своём родном языке. Вероятнее всего, такая тенденция будет продолжаться ещё достаточно долго.
Здравствуйте, как можно получить доступ к списку литературы, использованном в данной статье, или к полному тексту статьи?
Действительно хотелось бы узнать автора статьи