Компьютерные игры как объект переводческого анализа

На сегодняшний день компьютерные игры являются одним из наиболее популярных феноменов массовой культуры. Исследователь М. Берналь Мерино считает, что именно перевод стал главным фактором, способствовавшим экспоненциальному росту индустрии видеоигр. Вместе с тем, сам феномен компьютерных игр, и, в частности, особенности процесса их локализации долгое время не являлись объектом академических исследований. В результате предпринятых в последние годы попыток анализа компьютерных игр сформировался междисциплинарный подход к данному феномену [49, с. 5].

Сегодня не существует единой терминологической базы для работы с компьютерными играми. Это указывает на технологическое основание предмета исследования и его динамическую природу, а также на многомерность и неоднородность области исследования компьютерных игр, что порождает множество различных интерпретаций[40, с. 1].

Несмотря на то, что исследование компьютерных игр, в частности процесса их локализации носит междисциплинарный характер, как уже отмечалось выше, в нём отчётливо выделяются некоторые лингвистические характеристики, присущие и другим типам перевода. В связи с этим появляется возможность исследовать феномен локализации компьютерных игр с точки зрения классических переводоведческих теорий, используя лингвистический подход к данному термину и беря во внимание его языковую плоскость.

Методология, применяемая в исследовании феномена локализации компьютерных игр, достаточно широка. Учитывая то, что данный процесс состоит из хорошо изученных элементов: локализации программного обеспечения и аудиовизуального перевода, можно провести типологию игровых текстов, имеющих гибридную природу. В реальной практике переводчик, занимаясь локализацией игр, сталкивается со всеми типами текстов, представленными в исследовании К. Райс [33, с. 202]:

  1. Текстами информативного типа, ориентированными на содержание (инструкция по установке игры, технические спецификации);
  2. Текстами экспрессивного типа, ориентированными на форму (диалоги и сценарий текста игры);
  3. Текстами оперативного типа, ориентированными на обращение (тексты сопроводительной документации игры – упаковка, рекламные сообщения на сайте поддержки игры);
  4. Аудио — и мультимедиальные тексты, требующие аудиовизуального перевода (создание субтитров и озвучивание диалогов).

Для понимания специфики компьютерных игр как объекта переводческого анализа, необходимо понимать специфику текстов компьютерных приложений, а также особенности IT-перевода в целом.

Компьютерные игры являются разновидностью компьютерных приложений, поэтому незнание некоторых ключевых особенностей компьютерных программ может оказать существенное влияние на качество работы переводчика. В целом, компьютерная программа – это последовательность инструкций, предназначенная для исполнения устройством управления вычислительной машины; «представленная в объективной форме совокупность данных и команд, предназначенных для функционирования ЭВМ и других компьютерных устройств с целью получения определенного результата, включая подготовительные материалы, полученные в ходе разработки программы для ЭВМ, и порождаемые ею аудиовизуальные отображения» [25, с. 1].

Программы, в совокупности с правилами и процедурами, а также документацией, связанной с функционированием систем обработки данных, составляют программное обеспечение, или ПО [12, с. 1],. Программы создаются с помощью различных языков программирования, и записи исходных текстов программ, записанные на них, значительно упрощают пониманием и редактирование их человеком. Одним из таких инструментов являются комментарии, предусмотренные в синтаксисе большинства языков программирования. После того, как программист написал текст программы на языке программирования, он компилируется в машинный код. В связи с этим для переводчика даже малейшая ошибка влечёт за собой серьезнее последствия, ведь, в отличие от обычного текста, здесь она может нарушить всю работу программы. Для избегания таких ошибок и нужно понимать специфику перевода подобных текстов.

От особенностей перевода компьютерных приложений перейдём к особенностям IT-перевода. IT-перевод – это перевод в сфере информационно-коммуникационных технологий. На сегодняшний день эти технологии играют значительную роль практически во всех отраслях человеческой жизни, любое современное оборудование имеет либо встроенные компьютеры, либо возможность интеграции в систему с компьютерным управлением. Очевидно, что в связи с этим всевозможная документация, связанная с IT-технологиями, имеет свою специфическую терминологию, которая понятно только специалистам в данной сфере, а у обычных переводчиков вызывает значительные трудности.

В результате IT-переводы были выделены как отдельный вид письменного перевода. При этом следует отличать IT-перевод и технический перевод. Несмотря на то, что в обоих видах перевода используются стилистические особенности и узкоспециализированные термины, между ними существуют весьма серьёзные различия.

Прежде всего, IT-переводы отличаются отсутствием стандартов по переводу IT-терминологии. В связи с быстрым развитием индустрии, число терминов также увеличивается изо дня в день, что создаёт трудности для попытки какой-либо строгой регламентации терминологии, которая в любом случае будет отставать от времени [41, с. 1]. Свои особенности здесь имеет русскоязычная терминология IT-отрасли, которая имеет стихийный характер образования. Как правило, новые термины создаются самими переводчиками, а стандартизация терминологии осуществляется лишь в рамках сохранения сложившегося словоупотребления. В свою очередь, если изначально переводчик предложил некорректный перевод того или иного термина, то исправить его ошибку зачастую не представляется возможным.

Среди наиболее ярких примеров ошибочных переводов можно отметить термин «shared memory», которую отечественные переводчики определили как «разделяемую память», хотя на самом деле более корректным вариантом перевода является «совместно используемая память». Другим примером является термин «хаб», который применяется в том числе к концентраторам в локальных сетях, а для коммутаторов используется другой термин – «свитч». Ошибка заключается в том, что в английском языке слово «hub» означает любой предмет, занимающий центральное положении в звёздной топологии, т.е. этот термин характеризует положение, а не функцию устройства, поэтому коммутатор тоже можно считать хабом. Подобных примеров некорректного перевода в русскоязычной IT-сфере очень и очень много [2, с. 1].

Дополнительные трудности возникают в связи с неопределённостью большого количества терминов в языке оригинала (как правило, в английском). Ключевые поставщики программного и аппаратного обеспечения, как правило, используют собственные глоссарии, которые зачастую расходятся с распространёнными толковыми словарями IT-терминов. IT-переводчики в России в своей деятельности пользуются в основном глоссариями от Microsoft, однако их не приемлет сообщество Ореп Source. В связи с этим возникают дополнительные сложности при создании качественной русскоязычной IT-терминологии.

Помимо этого, работа переводчика усложняется ещё и разнообразием переводимых документов. Переводу подвергаются руководства по эксплуатации программного и аппаратного обеспечения, статьи, технические описания, пресс-релизы, сравнительные обзоры и т.д. Среди задач IT-переводчика присутствует также локализация программного обеспечения, среди которых отдельное место занимают компьютерные игры [50, с. 1]. Такое разнообразие порождает ряд существенных требований к переводчику.

Большую часть работы IT-переводчика составляет перевод руководств по эксплуатации программного (software) и аппаратного (hardware) обеспечения, т.е. перевод т.н. мануалов. Бытует ошибочное мнение, что данный вид документации наиболее просто для перевода, однако это далеко не так. Многие думают, что раз мануалы содержат ясные и короткие предложения, которые позволяют проводить их однозначную трактовку, то и переводить их очень легко. Но на самом деле, это верно только для руководств, предназначенных для обычных пользователей, а тексты, составленные для специалистов, переводить крайне трудно [50, с. 1].

Ещё одной трудностью для переводчика является наличие в специализированных текстах для IT-оборудования терминов, связанных с той сферой, для которой это оборудование предназначается. Например, если компьютеризированное оборудование предназначается для работы в сфере сельского хозяйства, то инструкции и руководства к нему будут содержать большое количество терминов, связанных именно с сельским хозяйством. В результате переводчику нужно владеть всем терминологическим аппаратом как IT-сферы, так и сферы, с которой связано компьютерное оборудование.

Помимо этого, различные эксплуатационные руководства зачастую содержат графические объекты, такие как схемы, рисунки и т.д. Пояснения к ним должны быть предельно кратки и понятными, иногда переводчику даже приходится изменять графическую оболочку «под заказчика». В результате, из-за несостыковок в национальных стандартах графических обозначений, переводчик вынужден овладевать навыками работы с программным обеспечением в области работы с изображениями.

Как мы видим, для выполнения указанных выше задач, переводчик должен быть профессионалом высокого уровня, разносторонним, эрудированным специалистом. Переводческая деятельность в IT-сфере крайне сложна и требует изучения большого количества дополнительных материалов, зачастую даже не связанных непосредственно с переводами.

После того, как мы проанализировали особенности переводческой деятельности в IT-сфере и компьютерных программах, можно перейти непосредственно к процессу локализации компьютерных игр, и рассмотреть их как объект переводческого анализа.

Зачастую переводчики, говоря о локализации, имеют в виду только перевод интерфейса на целевой язык (например, русификацию). Однако полная локализация – это сложный многоуровневый процесс, который требует привлечения большого числа разнопрофильных специалистов: переводчиков, инженеров, редакторов, верстальщиков, программистов, специалистов по тестированию и т.д. И даже выполнение обычного перевода игровых текстов является сложной задачей и требует от переводчика особых навыков.

Как уже упоминалось выше, при работе переводчика с кодами компьютерных программ необходимо быть предельно осторожными, ведь любая ошибка может привести не просто к искажению смысла, а даже к полной потере работоспособности локализуемого продукта, поэтому, как правило, программы для перевода интерфейса (редакторы ресурсов) содержат в себе встроенные отладчики, которые проверяют работоспособность русифицированной программы. В связи с этим переводчику-локализатору необходимо обладать навыками программирования, чтобы исправлять возникшие при диагностике ошибки. Если же ресурс не содержит разделения на строки и программный код, то навыков переводчика уже может не хватить, и тогда он должен обратиться за помощью к программисту, а в случае мультиязычной локализации – и к переводчикам на другие языки [18, с. 1].

Крайне трудным является локализация узкоспециализированного ПО, интерфейс которого содержит специфические термины, относящиеся к сфере применения локализуемых программ. В качестве примера можно привести систему автоматизированного проектирования САПР, программы для видео- и аудиомонтажа, программы для научных вычислений. При работе с такого рода программами переводчику необходимо разбираться в области их использования, а для избегания терминологической путаницы – следовать глоссариям от разработчиков ПО [18, с. 1].

Нельзя забывать тот факт, что русские термины длиннее английских, однако размер элементов интерфейса, на которых данные термины располагаются, ограничен. При локализации ПО переводчик зачастую сталкивается с необходимостью доработки перевода в сторону сокращения слов и фраз. В этом случае переводчик вынужден запросить у отдела контроля качества скриншоты локализуемой программы, на которых отмечены надписи, нуждающиеся в сокращении, а также доработать перевод. Укорочение надписей при сохранении их читаемости – непростая задача, требующая от переводчика владения в совершенстве отнюдь не только иностранным, а также и родным языком, и, вместе с тем, творческого подхода [18, с. 1].

При локализации программ обязательным является перевод справочной информации к программному обеспечению, т. е. перевод хелпов. Единый стандарт для перевода справочной информации отсутствует – российские переводчики в качестве образца, как правило, применяют переводы справочных файлов Microsoft, однако при этом отмечают, что они имеют недостатки. По этой причине, с целью обеспечения качества перевода переводчику нужно запросить глоссарии у разработчика ПО, а также руководствоваться в своей работе тем, что сейчас хелпы предназначены далеко не только для специалистов, но и для обычных пользователей, поэтому их перевод обязательно должен быть понятным и легко читаться.

Мы считаем, что описанные выше проблемы отнюдь не являются чем-либо исключительным. Переводчики в области информационно-коммуникационных технологий сталкиваются с ними каждый день. В связи с этим к ИТ-переводчикам предъявляются повышенные требования. Помимо переводческого профессионализма, а также профессионализма в одной из областей ИТ, переводчик обязан обладать энтузиазмом, подлинным интересом к инновациям, а также постоянной готовностью повышать свою квалификацию, обмениваться опытом со своими коллегами – только в этом случае гарантируется безупречное качество перевода.

Переводчик, вследствие отсутствия пособий по данной тематике, вынужден просматривать тематические форумы, непосредственно общаться с другими переводчиками, имеющими опыт в локализации программного обеспечения.

Одним из видов локализации программного обеспечения является русификация игр. Данный вид переводов обладает практически всеми особенностями, перечисленными в предыдущем разделе, однако при русификации игр существуют свои специфические сложности.

Итак, для осознания особенностей перевода компьютерных игр, необходимо, прежде всего, понять, что такое компьютерная игра. По определению большого энциклопедического словаря, компьютерная игра – это техническая игра, в которой игровое поле находится под управлением ЭВМ или воспроизводится на экране дисплея. Компьютерная игра — одно из основных и массовых применений микропроцессорной вычислительной техники, относящейся к досугу, воспитанию и образованию [7, с. 1].

На сегодняшний день, компьютерные игры зачастую выделяют как отдельные вид искусства. По крайней мере, предпринимаются попытки к этому [19, с. 1]. Специальные игры разрабатываются для использования игроков в качестве объектов изучения учёных [31, с. 1]. По многим компьютерным играм проводятся любительские и профессиональные соревнования, которые называют киберспортом.

Классификацию компьютерных игр можно произвести по нескольким направлениям:

  1. Жанр: как правило, игра принадлежит к одному или нескольким жанрам, реже представляет собой новый жанр или не относится ни к одному жанру;
  2. Количество игроков и способ их взаимодействия: игры бывают однопользовательскими, рассчитанными на игру в них одного человека, и многопользовательскими, рассчитанными на одновременную игру многих людей при их непосредственном взаимодействии;
  3. Визуальное представление: игра может быть текстовой или графической, двумерной или трёхмерной, а также звуковой;
  4. Платформа: игра может создаваться как для одной, так и для нескольких платформ.

Какую бы классификацию мы не избрали, в процессе локализации игр переводчику предстоит столкнуться с рядом определённых проблем, которые достаточно типичны, и имеют разные методы решения.

Среди основных проблем локализации необходимо выделить:

  1. Размеры и размещение текста.

Исследователь А. Пашутина отмечает, что «одна из важнейших проблем, относящихся к локализации, — несовпадение объёмов текстов на различных языках» [29, с. 1]. Значительно чаще, чем это кажется на первый взгляд, огромной проблемой становится подбор наиболее удобного синонима или способа сокращения текста. Даже европейские языки, зачастую имеющие общее происхождение, могут разниться объёмами содержательно одинаковых текстов на 30-35%. В случае, если должен быть переведён достаточно внушительный текст, с целью управления объёмом могут быть использованы классические редакторские способы, в чём переводчику помогут навыки экономии выразительных средств. Если игра делается изначально на английском языке, то в таком случае локализаторам важно позаботиться о свободном месте на поле для текста. Для обозначения кнопок необходимо текст заменить по возможности на иконки. К этим рисункам обязательно нужно добавить всплывающие подсказки, по сути, являющиеся обычным текстом, поэтому локализовывать их достаточно просто.

Существует также гораздо более сложная проблема адаптации текста перевода в иной языковой среде и культуре. Среди них одна из наиболее понятных – оформление текста. Можно привести много примеров языков, участвующих в переводе, в которых направления строк никак не совпадают: слева направо, наоборот, горизонтальное и вертикальное направление. С целью решения таких проблем, как правило, уже недостаточно владения навыками подбора удачных синонимов или какими-либо особенными редакторскими приёмами. Переводчику приходится обращаться к специальным программным средствам локализации перевода.

  1. Форматы даты, времени

Как пишет Семенов, «такие, на первый взгляд, мелочи, вроде последовательности написания календарной даты, точка или запятая в качестве разделителя в десятичных числах, а также тому подобные элементы, могут существенно повлиять на информационную значимость текста. Особенно наглядно такие несовпадения проявляются, к примеру, при переводе, связанном с продажей компьютерного программного обеспечения в другую языковую среду, а также в другую массовую культуру» [34, с. 210].

В различных странах применяются различные форматы дат, чисел, разные валюты, разделители десятичных чисел, а также разные формы написания адресов.

Одинаково написанная дата обладает абсолютно разными значениями в Англии и, к примеру, в Америке.

  1. Раскладки клавиатуры

«Желательно не использовать символы {@} # {$} % ^ & * ( ) { } [ ] ~ ` < >. Сложно предположить или предугадать, на каких местах на клавиатуре на другом языке будут находится данные знаки» – пишет Пашутина [29, с. 1].

  1. Названия клавиш

Нельзя забывать, что в разных языках разные названия клавиш звучат по-разному. Например, общеизвестный Alt или Shift называется совершенно по-разному на всех языках [29, с. 1].

  1. Перевод

А. Пашутина отмечает, что «зачастую даже такая, казалось бы, простая часть локализации, как перевод, может осложняться тем, что локализатор просто не знает, как ему переводить конкретное слово/фразу. Например, слово «attack» может быть переведено как «атаковать», «атакуй», «атака», «атакую» и т.д. Необходимо помнить, что переводчиком может оказаться человек, далекий от игр и не знающий ее специфики так, как разработчик самой игры. Поэтому целесообразно предоставлять комментарии, объясняющие суть слов, имеющих определённые неоднозначности для перевода» [29, с. 1].

Тексты системных сообщений, сообщения об ошибках, тексты меню, а также служебной информации распределены внутри программ. Для человека-переводчика, пожалуй, является почти нереальным обнаружить все текстовые включения, перевести, а также техническим грамотно поместить их в текстах оригинала перевода.

«Развитие информационной технологии в этом направлении проходило в два этапа. Сначала специалисты в области локализации пошли по пути создания вспомогательного переводческого инструмента. Это была сервисная программа, которая извлекала из локализируемой программы всю текстовую информацию, подлежащую переводу. После перевода она возвращала соответствующие тексты на языке перевода на прежние места в локализируемой программе. На современном этапе развитии локализации принята другая технология. При заработке программного обеспечения предусматривается сервисный блок, который сразу же собирает все текстовые сообщения в одном месте с соответствующими адресами и служебной информацией, описывающей правила вывода этих сообщений на экран. Отпала необходимость поиска текстовых включений по всей программе, повысилась надёжность самого программного обеспечения и упростилась его адаптация. Собственно, произошло приближение к традиционной технологии перевода — выполняется требования предпереводческой подготовки материала, направленного на перевод. Это совпадает с операциями предредактирования в машинном переводе или перефразирования в традиционном переводе» [34, с. 205].

Таким образом, переводчик при локализации компьютерной игры имеет перед собой свод довольно сложных задач и проблем, которые ему предстоит решить. Для этого он может использовать множество уже изученных и апробированных на практике эффективных инструментов.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *